Ver4.1 災禍修正でツメの未来は

【PR】記事内に広告が含まれている場合があります。

更新情報

バトルバランス・・・ というかチャンス特技に関して大きな修正が発表されましたね。
それに関する感想や計算などいろいろ書いてみます。

 

スポンサーリンク

チャンス特技 修正内容

チャンス特技に関して、3種類の仕様変更が行われました。

職業制限撤廃

1つ目は『全ての職業で全てのチャンス特技を選べるようになる』というもの。

今までは
戦士:ドラゴンソウルかスケープガード
僧侶:災禍の陣か慈愛の明星

のように職業ごとに使えるチャンス特技が決まっていました。

今後は
blog201901302158
どの職業でもこんな感じ

全てのチャンス特技の中から選択可能になります。
武闘家やバトルマスターが災禍の陣を敷いて攻撃したり、パラディンが相撲しながら災禍の陣を敷いたり。
賢者でマホステ→スケープガードなども面白そうです。

CT制導入

blog201901302200
2つ目の変更、チャージタイムの設定。
チャンス特技にはチャージ制限というものがあり、1度チャンス特技を使用すると5分間チャンスチャージが起こらないというもの。

チャージ制限は死ぬか5分経過でリセットされるので

チャンスチャージ→災禍の陣を使用

(5分経過 or 死んで蘇生)

再度チャンスチャージ→災禍の陣を使用

のような使い方が可能でしたが、アップデート後は再度チャージしてもCT制限があるためしばらく同じチャンス特技は使えなくなります。

特に『災禍の陣』『慈愛の明星』『スケープガード』の3種類はCTが非常に長く(10分間)設定されているので、同じ戦闘で使えるのは多くて2回が限度になりそうです。

初回CTについては言及されていませんが、初回チャージ済みの状態で始まるんじゃないかと思います。

今後は『チャンスチャージ制限』に加えて『CT』による制約でちょっと複雑になりますね。

災禍の陣修正

blog201901302200b
3つ目の変更点、かなり大規模な調整です。
守備力を0にする効果が撤廃され、代わりにダメージ50%アップの効果がつきます。

今までは
物理攻撃:敵の守備力が0になりダメージアップ
魔法攻撃:そのままダメージが50%アップ

魔法とタロットは守備力の影響を受けないので、代わりにダメージアップ効果になっているという感じでした。

この修正で、物理・魔法問わずダメージを50%アップする効果になると思われます。
”追加”と書かれてますが、魔法ダメージが更に上がることはない気がします。(災禍があるだけでダメージが2倍になってしまう)

現在の災禍と比べると
守備力の低い敵→物理攻撃のダメージ上昇
守備力の高い敵→物理攻撃のダメージ減少
守備力を無視する特技→ダメージ1.5倍上昇
会心の一撃(守備無視)→ダメージ1.5倍上昇
戦車のタロット→ダメージ減少

こんな具合に変化することになります。

特に、守備力を無視してダメージを与える『通常攻撃の会心』『プラズマブレード』『ギガブレイク』や、天地雷鳴士の攻撃特技などはダメージ1.5倍の恩恵を純粋に受けられるため、大幅強化となるでしょう。

逆に、戦車のタロットは今までなぜか『守備力0』『タロットのダメージ1.5倍』の両方の恩恵を受けていたのですが、後者しか受けられなくなり大きく弱体化です。

武器種でいうと
両手剣・オノ・棍・ヤリ → 基礎攻撃力が高いため有効
ツメ・扇・短剣・ムチ → 基礎攻撃力が低いため不利
片手剣・ブーメラン → 会心時と相性がよくなり有効

というイメージ

特に片手剣を使う戦士やバトマスとの相性はかなり良くなったと思います。

そもそもその2職は災禍を使う権利さえありませんでしたし・・・
また、両職業で使える両手剣も新災禍と相性が良く、プラズマブレードで面白いダメージが出せそうです。

効果時間に関してはおよそ3/4になっているので、今まで4ターン攻撃出来ていたところが3ターンしか攻撃出来なくなるくらいだと思います。
4ターン全てを高火力CT技で使い切るのは難しいので、災禍中のダメージが25%減るというわけではありませんがなかなか痛い修正。

計算してみる

自分の攻撃力が低いほど、敵の守備力が高いほど、災禍の陣仕様変更でダメージが減ります。
攻撃力が低い武器の代表格である、まもの使いのツメで計算してみました。

【前提条件】
自分の攻撃力:520(バイキ料理牙神諸々込み772)
敵の守備力:680(ルカニ2段階で408、防衛軍想定)
使用特技:ライガークラッシュ

blog201902031223
計算するとこんな感じになります。
上の画像は旧災禍でライガークラッシュを撃った時の1発あたりのダメージですね。
ほぼ全部乗せでこんな感じ。

これを新災禍に変更すると
blog201902031226
こうなります。
赤で塗った箇所が変更点。

敵の守備力が変化したことにより
・通常攻撃換算のダメージ
386 → 216 に減少(-44%)

代わりに
・被ダメージ上昇枠
+50%(+33%)

被ダメージ上昇が+33%になるのは、同カテゴリのレボルスライサーと加算になるため。

上記の変化により
・最終的なダメージ1発あたり
10427 → 7780 に減少(-26%)

さて、災禍の陣自体の効果時間減少もありますし、ダメージも26%減少と、このままだと大幅弱体化に見えてしまいますよね。

災禍があるといきなり守備力0になるので関係ありませんでしたが、まだルカニで敵の守備力を下げる余地があります。

先ほどの新災禍の表にルカニ2段階を適用すると
blog201902031228
だいぶダメージが増えました。

敵の守備力が 680 → 408 に減少したことで
・基礎ダメージ
216 → 284 に上昇(+31%)

最終ダメージも旧災禍に引けを取らないくらいに上がりましたね。
・旧災禍 → 新災禍+ルカニ
10427 → 10229 微減少(-2%)

ようやく旧災禍にある程度追いついたところで、表のピンク色部分の話と、ダメージ計算式の話をしたいと思います。

ドラクエ10のダメージ計算式を上記表に則って書くと

・ダメージ計算式
(攻撃力/2)-(守備力/4)=通常攻撃ダメージ

(通常攻撃ダメージ)×(特技倍率)×(属性与ダメージ倍率)×(属性被ダメージ倍率)×(与ダメージ倍率)×(被ダメージ倍率)+ダメージ加算=最終的なダメージ
※与/被ダメージ系のカテゴリ倍率は各項目の和

となります。

そして
災禍修正に影響するのは表でピンク色に塗られた部分で、他の部分は災禍の変化には影響しません。
ガジェットやFB込みで計算していましたが、それらを抜いても新旧災禍の比較としてはほとんど影響ありません。

旧災禍の守備力0効果は敵の守備力が高いほど有効。
新災禍の被ダメージ上昇効果はレボル・愚者があると倍率が目減り。

倍率の目減りは具体的に書くと
なにもない状態で新災禍:+50%
愚者の効果中に新災禍 :+42%
レボルの効果中に新災禍:+33%
レボル&愚者中に新災禍:+29%

という感じで、同じ枠で既に倍率が上がっていると上昇効率が少し下がります。

ルカニとレボルの有無とダメージの関係はこんな具合になります

旧災禍(守備0)新災禍ルカニ有新災禍ルカニ無
レボル有1042710229 (-2%)7760 (-26%)
レボル無69527672 (+10%)5835 (-16%)

%の表記は旧災禍のダメージを100%とした時の変化値。

なんと、レボル無しでルカニ有りの状況では、新災禍の方がダメージが高まるという結果になりました。

レボル有りの状況でもカンストするため大きな差は出ませんし、効果時間が短くなる点は災禍を使える職業が増えることでカバー(?)出来るかもしれません。
特に必須級サポート職の、魔戦・道具・賢者が災禍の陣を使えるようになった点は大きいですね。

まとめ

★災禍の陣、効果の変化は弱体化というよりは相性の良い武器の変化
★陣の時間短縮については完全に弱体化
★一見相性の悪そうなツメも完全に死んだわけではない
★むしろ以前より大きなダメージ(1ターンでのダメージ)も
★ただしルカニが今まで以上に重要
★戦車のタロットは悲しみを背負った
★戦士とバトマス強化の予感
★パラ・魔戦・道具・賢者も追い風

今回は防衛軍を想定して書きましたが、4人パーティの戦闘では
まも・まも・魔戦・賢者(僧侶)
のような構成が多くなるので、どうぐ使いやレンジャー入りの構成に比べてレボルスライサーが入りにくいと思います。
そういった構成では新災禍の方がダメージが出るシチュエーションもあるかもしれません。
4人パーティだとルカニの入れ方が悩ましいですが、ルカニ錬金の腕装備でも付けましょうか・・・()

新旧災禍の優劣関係は

★レボル無し想定
敵の守備力×1.5=自分の攻撃力
となる数値で新旧災禍がほぼイーブン。

★レボル有り想定
敵の守備力×2=自分の攻撃力
となる数値で新旧災禍がほぼイーブン。

いずれもそこから
敵の守備が上がる(or自分の攻撃力が下がる)ほど旧災禍優勢。
敵の守備力が下がる(or自分の攻撃力が上がる)ほど新災禍優勢。
となります。

※攻撃力・守備力はバイキルトやルカニ後の数値

これが目安になるかなと思います。

メイヴやダークキングのⅣは守備力800くらいで、ルカニも入りにくいので残念になる可能性が高いです。
旧災禍で2500程度だったライガーのダメージが新災禍だと1800程度になります。

常闇Ⅳに災禍を使って今までと同等か今まで以上のダメージを出すためには、攻撃力バイキ込み1200以上必要ということになります。
両手バトなどは攻撃力1000を超えますが、1200となるともうしばらく先になりそうですね。

※なお、この記事の計算は推測を含んでいますので、実際にアップデートが実施されると食い違う情報があるかもしれません。
災禍のカテゴリなんかも恐らく合ってますが、運営さんの裁量次第みたいなところがあるので・・・

そんな感じで久々の記事でした。
ではでは~

参考にしました
ゆきらぼ! inドラクエ10
ドラクエ10ダメージ計算機

↓ブログランキング参加中!(1日1クリック有効)

ドラゴンクエストXランキング

コメント

タイトルとURLをコピーしました