blog201703130559
相場も少し落ち着いてきたようですが、武器鍛冶職人で作れる新装備『黒曜のマンダラ』の作り方を紹介します。

新武器の中でも非常に優秀な性能で、過去の人気ブーメランのいいとこどりをしたような能力です。

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ビーナスエッジよりも高い回復魔力と、ダークスター以来の呪文発動速度、パル錬金の需要が高いこともあって未錬金の回転はかなりよいように感じます。


  • 黒曜のマンダラの特性
地金:200℃ごとに光ったマスの威力2倍&会心率アップ

数値:5マス
A:150~156(中心153 幅7) B:186~198(中心192 幅13)
C:なし D:252~259(中心255.5 幅8)
E:186~198(中心192 幅13) F:150~156(中心153 幅7)
※AとF、BとEが同じ数値

方針:なるべく2ターンに1度熱風おろしを使い、会心ターンを多く迎えるようにする。
会心ターンに熱風おろしが出来ると調整と会心を交互に出来て効率がよい。
幅の広いBとEは最優先で会心を入れたい。
早めにAFを成功エリアに入れられると、BEが光る確率が上がり叩きやすくなる。
会心ターンは寄せと同時に本会心を見据えた打ち方を選ぶ。
記事の最後に温度と打ち方の対応表があるのでそちらも参考にどうぞ。

使用するハンマーは光ハンマー星3を使用します。

  • 黒曜のマンダラの手順 
1.1000℃
火力上げ
1000℃→1300℃

2.1300℃
火力上げ
1300℃→1600℃(会心ターン)

3.1600℃(会心ターン)
光った場所に応じて変化
a.AF:光ったマスに熱風おろし(a-3へ)
b.BE:光ったマスに3倍打ち(b-3へ)
c.D:火力上げ1600℃→1900℃(c-3へ)
※bの会心は188のみ偽会心の可能性あり。
(188のうち約64%は偽、誤差期待値は約4.3)

以下a,b,cで分岐


パターンa

a-4.1450℃
火力上げ
1450℃→1750℃

a-5.1750℃
3で叩いた隣のマスに熱風おろし
(Aを叩いていたらB、Fを叩いていたらEを叩く)

a-6.1600℃(会心ターン)
光ったマスに応じて

・叩いていないマスが発光
AF:光ったマスに熱風おろし
BE:光ったマスに3倍打ち
D:光ったマスに熱風おろし

・叩いたAFが発光
数値が
78~86:光ったマスを巻き込んで4連打ち
92~104:光ったマスにねらい打ち
それ以上:BEのa-5で叩かなかったほうに熱風おろし

・叩いたBEが発光
数値が
42~62:光ったマスに熱風おろし
84~98:光ったマスにねらい打ち
106,110,120,124:光ったマスとDにななめor上下打ち
※106,110の会心で80,84が出た場合、偽会心の可能性あり。
出た場合は覚えておいて、終盤集中力が余れば中央に寄せるとよい。

パターンaの固定手順はここまで。
最終調整へ。


パターンb
b-4.1550℃
火力上げ
1550℃→1850℃

b-5.1850℃
1800℃に向けて調整
・最初に叩いたマスの数値に応じて
102、110:BEの進んでいる所とDに上下orななめ打ち
118:進んでいる所を たたく
それ以外:BorEの叩いていない方に2倍打ち

b-6.1800℃(会心ターン)
光った場所に応じて
AF:熱風おろし
D:熱風おろし
BE:数値に応じて狙いor2倍or3倍

※BEの数値と対応
0:3倍打ち
30~72:熱風おろし
73~96:2倍打ち
114~125:ななめor上下打ち
126~146:ねらい打ち
98など半端な数字で光ってしまった場合は、Dに熱風おろしして1600℃に向けて調節。

パターンbの固定手順はここまで。
最終調整へ。


パターンc
c-4.1900℃
Bに2倍打ち

c-5.1850℃
Eに2倍打ち

c-6.1800℃(会心ターン)
光った箇所に応じて
AF:光ったマスに熱風おろし
BE:光ったマスに熱風おろし

D:BEのうち数値が低い方とDにななめor上下打ちし
1750℃はDに熱風おろしをして(c-8へ)

前の手順で会心が出て数値がブレていた場合は、アドリブで調整。

c-7.1650℃
AF:122なら叩く、126ならななめ打ちor上下打ちでDを巻き込んで寄せる。
BE:119~124なら叩く、179のみかげん打ち
当てはまらない場合はBEのうち低い方を叩く。

c-8.1600℃(会心ターン)
光った箇所と数値に応じて
・AFが発光
0:光ったマスに熱風おろし
84~94:光ったマスとDを巻き込みながらななめor上下打ち
95~108:光ったマスにたたく
それ以上の数値:Dに熱風おろし

・BEが発光
118~133:光ったマスとDを巻き込みながらななめor上下打ち
134~150:光ったマスにねらい打ち
164~174:光ったマスにかげん打ち
それ以外の数値:Dに熱風おろし

・Dが発光
Dが102以下:Fが0ならD&Fに上下打ち、そうでなければDに3倍打ち
Dが103~141:Dに熱風おろし
Dが142~165:Dに2倍打ち

パターンcの固定手順はここまで。
最終調整へ。


・最終調整
以降なるべくどこが光ってもある程度の対処が出来るように調整しつつ進める。

発光時に偽会心とオーバーが発生しない数値の表を載せておくので参考にどうぞ。
ちょっとサイズ大きいかも(PCでの閲覧推奨)
blog201703130533

下限より1~2程度低くても、その数値分低い偽会心が1/7程度の確率で出るだけなのであまり問題はない。
上限ぎりぎりで打つと非会心最大値を引いた時に誤差が大きくなりやすいので注意。


★発光時優先順位の目安
ねらい打ち(BE)>かげん打ち(BE)>熱風おろし>3倍打ち>2倍打ち>通常打ち(BE以外)>上下、ななめ>かげん打ち(BE以外)

優先順位は残り集中力によっても変化する。


★意識するポイント
・温度調整目的の熱風おろしはなるべくD、あるいはAFに使い、BEは会心ターンを最大限に活用することを意識する。
発光2倍3倍熱風で会心を狙いつつ寄せて、発光ねらい打ちが出来ればベスト。
発光熱風おろしに向けた調整としての通常熱風おろしは有効。

・光ると困るマスは優先的に片づけていく。通常打ちではみ出してしまうようなマスが何度も光ってしまうと進行率が悪くなり集中力不足に陥りやすい。

・序盤に会心が出ず、中盤の発光狙いも会心が入らない場合、集中力不足になりがちなので注意。
発光でのねらい打ちを諦め、通常たたきをする等で節約したい。

・Dに早い段階で発光高倍率会心を入れてしまうと、温度管理が難しくなるので注意。(熱風おろしが打ちにくくなる)









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学園の部活では新武器の練習も出来るので、いきなりお金が掛かるのが不安な方は試してみるといいかも?
その際はLv50状態でのプレイになる為ご注意を!



手順や数値でおかしなところや、ご意見などあればコメント貰えると嬉しいです。 

それでは~


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